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Schwimmen | Kartenspiel mit Trinken

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Benötigte Utensilien: ,
Spieleranzahl:
Spielhärte:

Nein, für diese Trinkspiel braucht ihr keine Badehose. Wobei es mit Bademütze, Taucherbrille und Schnorchel bestimmt auch ein ganz nettes Bild abgeben würde. Aber nein, alles was ihr für das Trinkspiel Schwimmen braucht ist ein Kartendeck. Das Spiel eignet sich perfekt für süffige Runden in der Wirtschaft, im Sportheim, oder wo auch immer euch gerade nach ein wenig Kartenspielen und Alkoholgenuss ist. 

Du sitzt gemütlich mit ein paar deiner Kameraden beisammen und ihr habt Lust ein paar alkoholische Getränke auszuspielen? Dann sei euch das Kartenspiel Schwimmen wärmstens ans Herz gelegt. Es ist unkompliziert, schnell gelernt und sorgt für garantiert gute Laune!

Spielutensilien und Spielbeginn

Zunächst benötigt ihr ein Kartendeck. Schwimmen wird mit Schafkopf-Tarock-Skat-Karten gespielt. Der jüngste Spieler gibt die erste Runde (hier kann natürlich auch geknobelt werden). Jeder Spieler erhält drei Karten. Der Geber legt sich selbst zwei Stapel mit jeweils drei Karten vor sich hin. Nun wirft der Geber einen Blick auf einen der beiden Stapel. Ist er mit dem Blatt zufrieden behält er dieses auf der Hand und legt seinen zweiten Stapel offen in die Mitte. Falls ihm die Karten nicht zusagen, legt er diese direkt in die Mitte und nimmt den zweiten Stapel „blind“ auf die Hand. Er darf die Karten vom zweiten Stapel vorher nicht ansehen.

Nun beginnt das Spiel. Der Spieler links vom Geber hat jetzt die Möglichkeit entweder eine oder alle drei Karten zu tauschen. Ist im mittleren Stapel nichts passendes für ihn dabei, kann er auch einfach „Weiter“ oder „ich schiebe“ sagen und der nächste Spieler ist am Zug. So geht das reihum. Ziel des Spieles ist es möglichst viele „Augen“ zu sammeln. Dies kann entweder durch gleichfarbige Karten oder Karten mit gleichem Wert erfolgen. Je nachdem, was sich durch den Spielverlauf und durch die gegebenen Karten am ehesten anbietet. Der Wert/die Augenzahl der Karten entspricht ihrem Aufdruck. Ein Eichel Achter zählt somit also acht Augen. Zehner, Unter, Ober und König zählen jeweils zehn Punkte. Die vier Asse entsprechen einem Wert von elf Augen.

Beispiel 1: Ein Spieler sammelt gleichfarbige Karten. Er hat bereits einen Laub Unter, eine Laub Neun und einen Eichel König auf der Hand. Er ist nun an der Reihe und hat im mittleren Stapel eine Herz Sieben, einen Schell Unter und eine Laub Zehn vor sich liegen. In diesem Fall entscheidet sich der Spieler logischerweise dafür, seinen Eichel König in die Mitte zu legen und dafür die Laub Zehn auf die Hand zu nehmen. Er kommt nun auf eine Augenzahl von 29 (Laub Unter 10 + Laub Neun 9 + Laub Zehn 10)

Beispiel 2: Ein Spieler sammelt Karten mit gleichem Wert. Er hat bereits eine Eichel Sieben, eine Schell Sieben und eine Laub Neun auf der Hand. Er ist nun an der Reihe und hat im mittleren Stapel ein Schell Ass, einen Laub Unter und eine Herz Sieben vor sich liegen. In diesem Fall entscheidet sich der Spieler logischerweise dafür, seine Laub Neun in die Mitte zu legen und dafür die Herz Sieben auf die Hand zu nehmen. Er kommt nun auf eine Augenzahl von 30,5 (immer wenn ein Spieler drei Karten des gleichen Werts gesammelt hat, bekommt er dafür eine Gesamt-Augenzahl von 30,5 gutgeschrieben – als auch bei drei Königen, drei Zehnern, usw.! Einzige Ausnahme: Drei Asse – dazu später)

So wird das Rundenende beim Schwimmen herbeigeführt

Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten beendet werden. Entweder ein Spieler „klopft“, ein Spieler hält 31 Augen auf der Hand, oder ein Spieler hat drei Asse auf der Hand bzw. es liegen drei Asse in der Mitte.

Der Spieler „klopft“: Hat ein Spieler das Gefühl, dass mindestens einer seiner Mitspieler weniger Augen auf der Hand hält als er selbst, so kann er sobald er am Zug ist „klopfen“. Dabei klopft er in der Regel mit seinen Fingerknöcheln zweimal auf den Tisch. Er darf während dieses Zuges keine Karte mehr tauschen. Die Spielrunde geht ab diesem Moment noch genau einmal umher. Das heißt, dass jeder Mitspieler noch einmal die Möglichkeit hat seine Karten zu tauschen. Nicht aber derjenige, der geklopft hat. Hat die Person rechts vom Klopfer ihren Zug beendet werden die Karten offen gelegt. Der Spieler, der die wenigsten Augen aufweisen kann, hat die Runde verloren. Vom Klopfen ausgeschlossen ist die allererste Spielrunde. Erst wenn der Geber zum ersten Mal am Zug war, darf geklopft werden.

Ein Spieler hält 31 Augen auf der Hand: Ergeben die drei Karten auf der Hand eines Spielers 31 Augen, muss er diese sofort offen legen. Die Spielrunde ist damit beendet. Alle Mitspieler zeigen nun ebenfalls ihre aktuelle Hand. Der Spieler mit den wenigsten Augen auf der Hand verliert die Runde. Auf 31 Punkte kommt ein Spieler immer dann, wenn er ein Ass und zwei Karten mit dem Wert 10 (Zehner, Unter, Ober, König) in der gleichen Farbe auf der Hand hält. Vergisst der Spieler sein Blatt offen zu legen und ein Mitspieler bemerkt dies, so wird der Spieler mit 31 Augen zum Verlierer dieser Runde.

Ein Spieler hat drei Asse auf der Hand bzw. es liegen drei Asse in der Mitte: Hält ein Spieler drei Asse auf der Hand, so muss er sein Blatt sofort in die Mitte legen. Drei Asse ergeben einen so genannten „Blitz“. Bei einem Blitz ist die Runde sofort beendet. Alle Spieler verlieren in diesem Fall. Mit Ausnahme des Spielers, der „geblitzt“ hat. Tauscht ein Spieler so, dass er nicht drei Asse auf der Hand hält, sondern drei Asse als Tauschkarten in der Mitte liegen, ist die Spielrunde ebenfalls sofort beendet. In diesem Fall verlieren alle Spieler.

So wird die Spielrunde beim Schwimmen beendet – hier kommt der Alkohol ins Spiel

Das Schwimmen: Jeder Spieler verfügt zu Spielbeginn über eine bestimmte Anzahl an Leben. Durch die Anzahl der Leben könnt ihr die Härte des Trinkspiels definieren. Verliert ein Spieler eine Runde, verliert er automatisch auch ein Leben. Werden bei einer Spielrunde mit vier Personen beispielsweise drei Leben an jeden Spieler verteilt, so kann er drei Runden verlieren ehe er „schwimmt“. Das „Schwimmen“ stellt eine Art viertes Leben dar. Erst wenn dieses Leben ebenfalls futsch ist, hat er das Spiel verloren. Die Folge: Er muss eine Maß Bier (oder ein anderes Getränk euer Wahl) für die gesamte Runde spendieren. Diese geht anschließend reihum und wird gemeinschaftlich ausgetrunken. Hier können natürlich auch andere „Strafen“ für den Verlierer festgelegt werden. Um das Ganze zu beschleunigen, kann man zu Beginn einfach weniger Leben vergeben, die Menge des zu zahlenden Bieres erhöhen, oder bestimmen, dass nach Ausscheiden des ersten Verlierers auch noch ein zweiter Verlierer bestimmt wird und dieser ebenfalls ein Getränk spendieren muss.

Regel für den Sonderfall: Schieben alle Spieler hintereinander bzw. alle Spieler sagen hintereinander „Weiter“ werden die drei Tauschkarten in der Mitte durch drei neue Karten vom Stapel ersetzt. Der Spieler, der zu Schieben begonnen hat, darf nun als erstes mit den neuen Karten tauschen.